[Dev] 10 anecdotes (plus ou moins intéressantes) sur TETRA’s Escape 

Comme je l’avais dis dans l’article sur l’anniversaire du blog, j’aimerais parler plus de développement de mes jeux. Et pour commencer, voici 10 anecdotes sur mon premier jeu consoles TETRA’s Escape (sorti sur Steam, PS4/PSVita, XBox One et Switch) il y a maintenant un tout petit peu plus de 2 ans (déjà…).

  • A l’origine, le jeu s’appelait TETRA : Save The Tetras (il est sorti sur android avec ce nom). Mais comme le nom n’était pas bon, il a été changé pour la sortie sur consoles,

 

  • Il n’avait que 60 niveaux à la sortie sur android (les 4 derniers ont été ajoutés un peu plus tard),  de plus les niveaux n’ont pas été crée avec un éditeur de niveaux mais « à l’ancienne » à la main directement dans le code (conseil : ne faites JAMAIS ça…)

  • Il y a une autre mécanique de jeu développé et parfaitement fonctionnelle mais non utilisée dans les 64 niveaux,

 

  • Le jeu a été développé en 2D, puis de la 3D a été ajouté pour donner un style et des mouvement de caméra afin de dynamiser le jeu. Mais la 3D n’apporte rien au gameplay,

 

  • Les graphismes d’origine (fait par moi donc moche ^^) ont été remplacé par un graphistes dans le but de sortir le jeu sur consoles (ce qui a certainement bien aidé pour trouver un éditeur),

  • Il y a un easter egg sur la map de sélection des niveaux (en rapport avec le graphiste du jeu),

 

  • Même si cela se voit moins avec les graphismes actuel que ceux d’origines, les personnages sont fait de 4 carrées (corps + 2 pieds + 1 oeil) representant les 4 pièces des tetraminos après transformation,

 

  • Il y a 14 personnages différents (couleurs). Ce nombre n’a vraiment pas été choisi, j’ai simplement créé un personnage additionnel au fur et à mesure de mes besoins d’avoir une nouvelle combinaison de transformation lors de la création des niveaux,

 

  • En accord avec l’éditeur et afin d’aider les personnes voulant obtenir le platine facilement et rapidement, j’ai fais une solution complète du jeu avec plein de screenshot (fait sur PC donc avec les contrôles PC et pas PS4 affichés) qui a été publié sur PSNprofiles,

  • Les trophées/achievements du jeu (et donc l’obtention du platine/1000G) devaient demandés de finir le jeu à 100%. Afin de rendre le platine plus accessible, seuls les 6 premiers mondes doivent être finis et 50% des étoiles/coupes. Sauf sur Switch, où les récompenses (interne au jeu uniquement) incluent les trophées manquants et demandent donc de faire le jeu à 100%. Du coup beaucoup de joueurs PS/XB n’ont pas fait les derniers niveaux qui sont pour moi les plus difficiles mais aussi les plus intéressants (soluce disponible sur le blog)

 

Anecdotes bonus :
J’ai commencé à faire des jeux sur android il y a quelques années pour m’amuser (j’avais déjà fait d’autres petites réalisations comme RoadMania – inspiré de TrackMania).

Quand j’ai vu sur un groupe Facebook dédié au développement qu’il y avait un concours de jeux indépendants à côté de chez moi (IGC Strasbourg 2016), j’ai inscrit le jeu sans vraiment y croire et il a finalement été sélectionnée à ma plus grande surprise !

Même si le jeu n’a pas gagné le concours, il a été mis à disposition du public avec les autres jeux pendant 10 jours. Habitant à coté de Strasbourg, j’ai pu m’y rendre à plusieurs reprises voir les gens jouer au jeu et surtout m’apercevoir que le jeu plaisait !

Grâce à mes observations et aux retours des joueurs j’ai pu grandement améliorer le jeu (c’est le principe des playtests qui sont vraiment important lors de la création d’un jeu). J’ai même pu rencontrer d’autres créateurs (dont le graphiste de mon prochain jeu – Two Parsecs From Earth) pour échanger avec eux.

Bref, merci à l’Indie Game Contest du FEFFS de Strasbourg sans qui mon aventure de développeur de jeu vidéo (dont j’avais toujours rêvé) n’aurait peut-être jamais commencé !

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *