[Dev] 10 anecdotes sur Taqoban

Tout comme pour mes 2 précédents jeux, voici 10 anecdotes plus ou moins intéressantes sur Taqoban (sorti il y a un peu plus d’un an déjà) et son développement :

  • Le nom du jeu est la contraction de Taquin (un jeu « physique » de ma jeunesse où l’on déplace des cases pour former une image) et de Soboban, le classique jeu vidéo de réflexion où l’on bouge des caisses. C’est le seul nom des mes jeux dont je suis pleinement satisfait !

 

  • Les premières versions du jeu était sur android (pour pouvoir le montrer facilement) et étaient faites avec les graphismes de TETRA’s Escape (pour gagner du temps).

 

  • Le développement du jeu a commencé avant la sortie de TETRA’s Escape (08/2018), mais a été très long (presque 4 ans…) pour diverses raisons. J’ai même mis le développement en pause pendant quelques mois et entre temps développé un autre jeu (Two Parsecs From Earth) avant de revenir finaliser le jeu.

 

  • J’ai choisi un peu au hasard la taille des parties des niveaux à 8 cases par 8 pour le prototype (qui est le niveau starter #3 du jeu en version final). Cela a finalement si bien fonctionné que j’ai gardé cette taille pour l’intégralité des niveaux.

 

  • Il était prévu au départ d’avoir plus de niveaux. Mais au final il y a 4 mondes solo (difficulté) au lieu de 5 car la création de niveau (surtout les difficiles) est très longues et que les idées me manquaient un peu.

 

  • Afin de pouvoir commencer la partie solo ou coop, il faut d’abord finir les tuto. Mais réussir les niveaux ne suffit pas, il faut au moins XX bambous de récompenses sur les XX. C’est malheureusement trop car les récompenses des tutos sont plus difficiles à obtenir que celles des premiers niveaux solo. Certains ce sont retrouvés bloqués à ne pas pouvoir continuer le jeu, mais heureusement les nombreuses soluces du jeu sur youtube ont pu les aider…

 

  • Lors du passage du mode joueur au mode niveau, l’épaisseur du niveau se réduit de presque moitié afin de mieux visualiser le niveau sans être perturbé par le décors. Cela a d’ailleurs été un point fortement discuté avec le graphiste qui voulait au départ beaucoup plus habiller les niveaux, mais je ne le voulait pas pour une question de lisibilité. Après quelques tests non concluant de sa part, on a gardé la minimum de décoration.

 

  • Les noms des pandas sont des références à des célèbres pandas japonais (un panda de dessin animé, et un autre « réel » qui est dans un zoo). Bien que les pandas soient en vrai d’origines chinoises, le fait que l’ambiance graphique soit japonaise a fait que j’ai chercher des noms de panda en rapport avec le Japon.

 

  • La partie coop du jeu n’était pas du tout prévu au départ. Elle a été ajoutée suite à l’intégration des portes dans le jeu qui ont elle mêmes été intégrées suite à la suggestion de Dr Lakav (de feu la chaine Nolife) lors d’un salon Start to Play à Strasbourg. Les portes permettant de facilement « couper » les niveaux m’ont donné l’idée de la coopération qui a toujours bien plu quand j’ai présenté le jeu au public.

 

  • Le jeu contient un certain nombre de bugs, mais le plus gênant est celui qui conserve le bon placement d’une caisse même si elle est déplacée par la suite. Il suffit donc de placer 2 fois la même caisse sur le même emplacement pour finir un niveau avec 2 caisses (même sans avoir bougé l’autres). Ce bug n’était pas présent à la fin de mon développement, mais est apparu lors du portage console et du changement de version de Unity (le moteur de développement du jeu)…

 

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