[Dev] 10 anecdotes sur Two Parsecs From Earth

Après les anecdotes sur mon premier jeu console TETRA’s Escape, en voici d’autres sur mon second jeu sorti il y a un peu plus de 2 mois : Two Parsecs From Earth.

  • Bien que le jeu ai été principalement développé sur l’année 2019 (plus correction de bugs pour le portage console début 2020), l’idée du jeu et le premier prototype datent de bien plus longtemps : avril 2017 comme l’atteste cette publication sur instagram. Ayant la refonte graphique de TETRA’s Escape à faire afin de pouvoir le sortir sur console, et ayant ensuite commencé Taqoban (que je fini en ce moment), j’ai laissé ce prototype de coté pendant de longs mois en attendant d’avoir du temps et surtout de pouvoir travailler avec un graphiste talentueux ^^

 

  • Les graphismes utilisés pour ce premier prototype sont visibles dans le jeu sorti sur console, car il y a un petit niveau « easter egg » (qui ne reprend pas le level design d’origine, mais a été crée pour le clin d’œil) accessible uniquement en New Game +. L’avez-vous trouvé ?

 

  • Un trophée porte le nom de « 0.5 ». C’est en fait le nom de travail du jeu « Point 5 » que j’avais avant de l’appeler « Two Parsecs From Earth ». Cela vient du fait que l’on peut uniquement faire la moitié du jeu car on ne peux disposer que de la moitié des pouvoirs.

 

  • A l’origine, je voulais proposer 5 fois 2 pouvoirs possibles (et non 3 fois 2 pouvoirs). Mais devant la complexité d’avoir un nombre équivalent de caisses possibles à obtenir quelque soit les pouvoirs choisis (32 combinaisons possibles !!), j’ai du diminuer le nombre de pouvoirs et donc de combinaisons (8 combinaisons possibles dans le jeu final). Plus d’info en suivant ce lien.

 

  • La planète où s’écrase notre personnage s’appelle Dimidium. C’est un vrai nom de planète (« 51 Pegasi b » de son nom astronomique) qui est à un peu plus de 15 parsecs de la terre (et non 2 comme dans le titre du jeu). J’ai choisi ce nom car c’est la première planète en orbite autour d’une étoile à avoir été découverte et que son nom signifie moitié en latin (référence à 0.5).

 

  • En ayant choisi la planète Dimidium, j’aurais pu choisir « Fifteen Parsecs From Earth », mais au moment de chercher le nom, ma femme m’avait fait remarquer que mes 2 jeux sortis ou en cours (TETRA’s Escape et Taqoban) commençait tout deux par un « T ». Et comme nos filles ont également des prénoms commençant par un « T », j’ai cherché des noms débutants par un « T » et ayant un rapport avec l’espace (et aussi une référence à Star Wars), et c’est comme cela que « Two Parsecs From Earth » a finalement été trouvé.

 

  • En parlant d’initiales, celles des prénoms de ma femme et de mes deux filles sont cachées dans le décors des 3 niveaux où l’on peut récupérer les pouvoirs. Un autre petit « easter egg » plus subtile que le premier que personne n’a surement jamais soupçonné !

 

  • Le robot héro du jeu se nomme Z3-L1 qui en fait le nom « zeli » adapté dans plus pur style des robots de Star Wars. Mais ce nom « zeli » vient du nom que ma plus grande fille à donné à l’une de ses peluches et qui me plaisait beaucoup. Je l’ai donc utilisé dans le jeu.

 

  • En cours de développement, il est arrivé que des bugs (ou des comportements inattendus) arrivent et soient au final gardés ^^. C’est le cas de la fumée laissé derrière zeli lorsqu’il réalise un dash au sol, mais aussi du fait que lorsque l’on saute à coté d’une plateforme zeli s’arête pile à la bonne hauteur même si on garde le bouton saut appuyé. Même si je n’ai pas lu de référence à ce « saut collant » dans les différents tests, je l’ai entendu plusieurs fois dans certaines vidéo ou stream du jeu et cela était fortement apprécié.

 

  • Le jeu contient 24 zones – dont 20 avec 5 caisses (encore ce chiffre 5 ^^) – mais ce nombre n’a pas cessé d’évoluer. De 6 zones lors du prototype à 12 zones pour la première version « jouable » puis 18 zones (qui sont celles du jeu final) pour enfin finir à 24 avec les zones spéciales de compétences. Ce nombre à évolué afin d’avoir une durée de vie du jeu correcte (même si c’est encore discutable). Malheureusement le level design résultant de cette approche incrémentale n’est pas vraiment à la hauteur (je ferais les choses bien différemment maintenant que j’ai plus d’expérience) et pas mal de tests l’ont fait remarquer (à raison évidement).
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