Le 10 octobre dernier, j’ai pu faire une présentation de mon prochain jeu en cours de création lors de l’Indie Game Night au Shadok à Strasbourg. La présentation a été filmée, mais en attendant que je fasse le montage, voici déjà ce que j’avais écrit pour préparer mon passage sur scène, ce qui vous permettra d’en savoir un peu plus sur le jeu en attendant la vidéo (qui aura aussi une séance de questions/réponses).
Two Parsecs From Earth est un jeu de plateforme/exploration à la Metroidvania où nos choix ont des impacts sur le déroulé du jeu.
En effet, le jeu a été conçu à partir d’une phrase « Choisir c’est renoncer« . La plupart du temps, quand on choisit une compétence parmi d’autre, on sait que l’on pourra obtenir les autres plus tard. Certes il faut faire un choix, mais il faut simplement attendre pour obtenir le reste.
J’ai voulu casser cela et donner plus d’importance aux choix comme si on demandait à un enfant de choisir un jouet. Même si il sera content de celui qu’il choisit, il sera en même temps triste de ne pas pouvoir avoir l’autre.
C’est à partir de cela que j’ai fait un prototype début 2017. Devant le travail que le game design et le level design représentaient, mais aussi que je n’avais pas (et que je n’ai toujours pas) le niveau pour habiller graphiquement le jeu (à ce moment-là je n’avais pas encore travaillé sur le redesign graphique de mon premier jeu TETRA’s Escape – que je n’imaginais pas encore sortir sur consoles !), j’ai laissé le prototype de côté.
(Flou volontaire pour ne pas spoiler le jeu ^^) En mars de cette année, j’ai repris le prototype qui traînait toujours dans un coin de mon cerveau en ayant plus d’idée et de conviction pour le level design (je n’ai jamais fait de platformer avant). D’ailleurs, je suis parti sur une implémentation incrémentale des niveaux (5 pour le prototype, 9 pour la première version, et 27 maintenant)
Comme je l’ai dit, les choix de compétences sont au cœur du jeu, 3 fois dans le jeu il faudra faire un choix, choisir une compétence et renoncer à l’autre jusqu’à la fin du jeu. Cela résulte en 8 façons de finir le jeu. Chaque trio de compétences donne accès à des cheminements différents, et il y a même des niveaux entiers que l’on visitera ou non selon les choix.
Une fois le jeu fini, il sera tout de même possible de faire le jeu en New Game + afin d’obtenir les autres compétences et de finir le jeu à 100%. Car le but du jeu est de récupérer des caisses de cargaisons à travers les niveaux. Il y a 100 caisses, mais seules 50 sont accessibles selon le trio de compétences (les 100 peuvent être récupérées en NG+).
Cela a été un travail important de faire une répartition correcte des 100 caisses afin que quel que soit les 3 compétences choisies il y en ait toujours 50 que l’on peut avoir. Pour cela j’ai mis en place un tableau pour faire ma répartition.
Après avoir travaillé 2-3 mois seul sur le jeu, j’ai contacté un graphiste pour savoir si il était intéressé pour travailler sur le jeu. C’est Vincent Metallo que j’ai rencontré en 2016 lors de l’indie game contest du FEFFS où nos deux jeux était sélectionné (TETRA’s Escape pour moi et Koloro pour lui) qui travaille aussi en ce moment sur Last Moon (sélectionné à l’indie game contest du FEFFS de cette année).
Après des discussions sur l’univers du jeu, il a commencé par travailler sur le design du personnage principal Z3-L1 (zeli) qui est un mix de certaines des propositions qu’il m’a faite.
Le nom est en même temps une référence à Star Wars dans la façon d’écrire le nom, mais surtout à l’une de mes filles qui a donné ce nom à l’une de ses peluches. D’ailleurs j’ai mis pas mal de références dans le jeu et aussi d’humour, principalement avec les dialogues du personnage.
Puis Vincent a travaillé sur le redesign des niveaux. J’étais parti sur un principe de tuiles (qui est toujours présent), mais pour que le résultat soit meilleur, il est parti sur un habillage graphique complet avec gestion de la parallaxe
Et voici le jeu en ce moment qui est en cours de finalisation et j’espère une sortie sur PC est consoles début 2020.
Et n’hésitez pas à suivre les comptes de mon studio pour suivre l’avancée du jeu :
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